Auditor
Adventure games died.
Узнала грустную новость, что Space Venture все еще не обозначили дату релиза, и от тоски решила устроить тут ностальгии пост о старых-старых игрульках, когда computers were fun. И о том, почему вот эта игрулька для меня намного интереснее вот этой игрульки.
В общем, "когда мало кто знал, что значит контр-альт-дел", а интернет был только у семей, крайне продвинутых финансово, мой замечательный батя внес свой вклад в йуношеское развитие дочери несколькими сериями квестовых игрулек от Сиерры Онлайн. Я думаю, что все мои баррикады доверия может в один шаг пройти лишь человек, который с трех нот узнает эту музыку.
У квестов того времени были несколько замечательных качеств:
У них был сторилайн, не ограниченный одним-единственным прохождением. То есть, скорее всего, это была одна концовка, но прийти к ней можно было разными способами, в зависимости от того, на что хватит мозгов.
У них было взаимодействие с предметами, ограниченное лишь воображением игрока и воображением разработчика. То есть, если ты видел тортик, ты мог взять тортик, съесть тортик, скормить тортик козе, выкинуть тортик в болото / колодец / чорную бездну, разрезать тортик, выдать тортик за пиццу и т.п. И нет, игра не щадила игрока, если ты в начале игры скормил тортик козе, а в конце игры тебе надо запулить тортиком в литсо злодею, изволь восстанавливаться и ебашить с самого начала, государь довакин. )
У них были загадки. Тысячи их. Прекрасные, восхитительные, офигенные загадки! В споре о том, положительно ли влияют видеоигры на развитие, я всегда буду приводить в пример квесты, учившие нетривиальным решениям задачи. Забавно наблюдать, как подобные вопросы ввели в свои собеседования крупные компании вроде Гугла, отлично знающие, кто и как в этом мире делает деньги. Особенно первые квесты, где еще не было point & click интерфейса - это сделали для слабаков хдддд, а была текстовая строка ввода команд. Take a deep breath, Graham.
Игрулька, написанная двумя-пятью людьми, конечно, не занимала шестьдесят игрочасов, но она не спешила. Ты проходил локацию и застревал на следующей загадке / головоломке / задаче. Ты шел в школу / на работу (да, батя тоже любил игрульки хд) и весь день думал о том, каким же может быть решение. Летел домой, чтобы поскорее включить комп и попробовать еще два-три варианта. Скорее всего, они не срабатывали, ты думал еще один день, потому что это всегда был вызов. Неужели кто-то придумал задачу, которую ты не способен решить?! Нет, Роджер, надо всего лишь подумать еще немного. Батя рассказывал, что в его времена над такими игрульками собирались с институтских курсов, и первый придумавший решение становился героем похлеще довакина ) Смотреть в подсказку было чистейшей воды ламерством.
"You'll hit your head and say: 'Boy, how stupid could I have been. A moron could've figured this out. I must be a real dimwit. A pathetic nimnal. A wretched idiotic excuse for a human being for not having figured these simple puzzles out in the first place!'"
-- Narrator, describing the SQ4 hintbook
Здесь, наверное, не стоит говорить, что выборы игрока имели значение.
Затем квесты ввели элемент РПГ и все стало вообще прекрасно. Линейка Hero Quest позволяла проходить за мага, воина и вора, каждую ветку со своими скиллами, каждую - своим прохождением. К вору не относились так же, как к воину. Маг мог решать головоломки быстрее, но был отчаянно беспомощен в боевке. Кстати, HQ к тому же ввел боевку, и так, наверное, совместил в себе лучшее из всех характеристик. Сторилайн. Загадки. Боевка. РПГ. Разнообразие классов. Годный юмор. Бесконечные отсылки к классике (нет, я не про Льва Толстого, а про Звездные Войны, Битлов и Чужого). HQ4 ввел даже опцию романа хд.
Единственное, чего у квестов не было - это сопартийцев. Новые издательства, подхватившие знамя РПГ, решили эту проблему, и все выглядело очень-очень неплохо в том же КОТОРе у Биоваров. Да, они уже начали выпиливать элемент интеллекта игрока из игры, но все еще, все еще... игра все еще требовала решать логарифмические последовательности и прочие клевые логические задачи вроде колец на трех пирамидках и уравнивании давления в трех чанах. КОТОР все еще вводил такие задачи в главной сюжетной линии и не позволял обойти их низким читерством "ключей" (я смотрю на тебя, МЭ: Андромеда, идея с судоку была неплоха, но давать задачу с готовым ответом... пффф).
И еще Биовары (ну и не только Биовары, конечно) сделали офигенно годную вещь, которой я не могу припомнить в квестах - они ввели моральную дилемму. То есть концовка стала вариативной, как допустим, в том же КОТОРе. На ГГ реагировали сопартийцы и НПС, что увеличивало погружение в игромир. Пожалуй, да, я до сих пор считаю КОТОРы лучшей классикой РПГ, which every gamer should play.
А потом в РПГ что-то куда-то понеслось хд Чем лучше графика, тем меньше нагрузка на мозги. Загадки и головоломки выпилены с концами. Чем больше компаньонов, тем тупее сюжетная составляющая. Такое чувство, что разрабы надеются, что если всунуть игроку десять челов с опцией романса и дохрена диалоговых окошек от неписей, и замазать это все достаточно однотипной боевочкой, то игрок не заметит всех гигантских логических дыр. Забавно, в тех же ММО-РПГ, хотя бы делают упор на боевку, у боссов есть разная механика, требующая, чтобы игрок не был совсем уж тупым камнем; большинство соло-РПГ, кажись, выпилили и это. Тот же Скайрим на легендарном отличался лишь толщиной шкуры боссов и хрупкостью ГГ
Хотя, нет, пожалуй, здесь стоит отдельно поставить Ведьмака, который просто светоч света истинного
Проджекты ВСЕ сделали хорошо.
В общем, аdventure games died, когда выйдет Space Venture неизвестно, Syberia 3 получила 5.6 / 10 на Метакритике, что означает, в общем целом, некоторое гвнцо... the grass was greener, the light was brighter, продолжить ассоциативный ряд. В общем-2, в грусти и печали я поставила себе вторую игру всех времен и народов - Супаплекс, что учит игроков джедайской гребаной выдержке и терпению, срезалась как нуб на седьмом уровне и в состоянии повышенной ярости ушла заедать горе пиццей
На этом все, конец рефлексии, всем спасибо хддд
Узнала грустную новость, что Space Venture все еще не обозначили дату релиза, и от тоски решила устроить тут ностальгии пост о старых-старых игрульках, когда computers were fun. И о том, почему вот эта игрулька для меня намного интереснее вот этой игрульки.
В общем, "когда мало кто знал, что значит контр-альт-дел", а интернет был только у семей, крайне продвинутых финансово, мой замечательный батя внес свой вклад в йуношеское развитие дочери несколькими сериями квестовых игрулек от Сиерры Онлайн. Я думаю, что все мои баррикады доверия может в один шаг пройти лишь человек, который с трех нот узнает эту музыку.
У квестов того времени были несколько замечательных качеств:
У них был сторилайн, не ограниченный одним-единственным прохождением. То есть, скорее всего, это была одна концовка, но прийти к ней можно было разными способами, в зависимости от того, на что хватит мозгов.
У них было взаимодействие с предметами, ограниченное лишь воображением игрока и воображением разработчика. То есть, если ты видел тортик, ты мог взять тортик, съесть тортик, скормить тортик козе, выкинуть тортик в болото / колодец / чорную бездну, разрезать тортик, выдать тортик за пиццу и т.п. И нет, игра не щадила игрока, если ты в начале игры скормил тортик козе, а в конце игры тебе надо запулить тортиком в литсо злодею, изволь восстанавливаться и ебашить с самого начала, государь довакин. )
У них были загадки. Тысячи их. Прекрасные, восхитительные, офигенные загадки! В споре о том, положительно ли влияют видеоигры на развитие, я всегда буду приводить в пример квесты, учившие нетривиальным решениям задачи. Забавно наблюдать, как подобные вопросы ввели в свои собеседования крупные компании вроде Гугла, отлично знающие, кто и как в этом мире делает деньги. Особенно первые квесты, где еще не было point & click интерфейса - это сделали для слабаков хдддд, а была текстовая строка ввода команд. Take a deep breath, Graham.

Игрулька, написанная двумя-пятью людьми, конечно, не занимала шестьдесят игрочасов, но она не спешила. Ты проходил локацию и застревал на следующей загадке / головоломке / задаче. Ты шел в школу / на работу (да, батя тоже любил игрульки хд) и весь день думал о том, каким же может быть решение. Летел домой, чтобы поскорее включить комп и попробовать еще два-три варианта. Скорее всего, они не срабатывали, ты думал еще один день, потому что это всегда был вызов. Неужели кто-то придумал задачу, которую ты не способен решить?! Нет, Роджер, надо всего лишь подумать еще немного. Батя рассказывал, что в его времена над такими игрульками собирались с институтских курсов, и первый придумавший решение становился героем похлеще довакина ) Смотреть в подсказку было чистейшей воды ламерством.
"You'll hit your head and say: 'Boy, how stupid could I have been. A moron could've figured this out. I must be a real dimwit. A pathetic nimnal. A wretched idiotic excuse for a human being for not having figured these simple puzzles out in the first place!'"
-- Narrator, describing the SQ4 hintbook
Здесь, наверное, не стоит говорить, что выборы игрока имели значение.
Затем квесты ввели элемент РПГ и все стало вообще прекрасно. Линейка Hero Quest позволяла проходить за мага, воина и вора, каждую ветку со своими скиллами, каждую - своим прохождением. К вору не относились так же, как к воину. Маг мог решать головоломки быстрее, но был отчаянно беспомощен в боевке. Кстати, HQ к тому же ввел боевку, и так, наверное, совместил в себе лучшее из всех характеристик. Сторилайн. Загадки. Боевка. РПГ. Разнообразие классов. Годный юмор. Бесконечные отсылки к классике (нет, я не про Льва Толстого, а про Звездные Войны, Битлов и Чужого). HQ4 ввел даже опцию романа хд.
Единственное, чего у квестов не было - это сопартийцев. Новые издательства, подхватившие знамя РПГ, решили эту проблему, и все выглядело очень-очень неплохо в том же КОТОРе у Биоваров. Да, они уже начали выпиливать элемент интеллекта игрока из игры, но все еще, все еще... игра все еще требовала решать логарифмические последовательности и прочие клевые логические задачи вроде колец на трех пирамидках и уравнивании давления в трех чанах. КОТОР все еще вводил такие задачи в главной сюжетной линии и не позволял обойти их низким читерством "ключей" (я смотрю на тебя, МЭ: Андромеда, идея с судоку была неплоха, но давать задачу с готовым ответом... пффф).
И еще Биовары (ну и не только Биовары, конечно) сделали офигенно годную вещь, которой я не могу припомнить в квестах - они ввели моральную дилемму. То есть концовка стала вариативной, как допустим, в том же КОТОРе. На ГГ реагировали сопартийцы и НПС, что увеличивало погружение в игромир. Пожалуй, да, я до сих пор считаю КОТОРы лучшей классикой РПГ, which every gamer should play.
А потом в РПГ что-то куда-то понеслось хд Чем лучше графика, тем меньше нагрузка на мозги. Загадки и головоломки выпилены с концами. Чем больше компаньонов, тем тупее сюжетная составляющая. Такое чувство, что разрабы надеются, что если всунуть игроку десять челов с опцией романса и дохрена диалоговых окошек от неписей, и замазать это все достаточно однотипной боевочкой, то игрок не заметит всех гигантских логических дыр. Забавно, в тех же ММО-РПГ, хотя бы делают упор на боевку, у боссов есть разная механика, требующая, чтобы игрок не был совсем уж тупым камнем; большинство соло-РПГ, кажись, выпилили и это. Тот же Скайрим на легендарном отличался лишь толщиной шкуры боссов и хрупкостью ГГ


В общем, аdventure games died, когда выйдет Space Venture неизвестно, Syberia 3 получила 5.6 / 10 на Метакритике, что означает, в общем целом, некоторое гвнцо... the grass was greener, the light was brighter, продолжить ассоциативный ряд. В общем-2, в грусти и печали я поставила себе вторую игру всех времен и народов - Супаплекс, что учит игроков джедайской гребаной выдержке и терпению, срезалась как нуб на седьмом уровне и в состоянии повышенной ярости ушла заедать горе пиццей

На этом все, конец рефлексии, всем спасибо хддд
20.05.2017 в 00:41
Когда я буду в окончательном унынии, поставлю себе гиганта ММОРПГ-мысли вроде WoW или чего-нибудь такого, и уйду из этого мира
Да и стоит когда-нибудь ознакомиться с легендами жанра х)))
Все-таки нда, 3D дало нам шутеры и современные РПГ, но убило адвенчуры и квесты. Разве что Dreamfall был приличным квестом в 3D, получившим даже некоторую известность благодаря культовой пойнт-н-клик The Last Journey, но по сравнению с TLJ последний Dreamfall отсасывает как квест. Квесты все же тяжелее в 3D, намного тяжелее, чем в 2D хотя бы из-за неизменного поиска предметов - в старой игрульке продолбаешься искать чуть отличающийся пиксель на экране, а в 3D-то и вовсе задолбаешься в каждый угол локации заглядывать, да и башка от кручения-верчения камерой заболит как нефиг делать через пятнадцать минут. В плане применения предметов различий, пожалуй, нет, просто сейчас как-то достаточно очевидно, что ты должен сделать и как. Плюс подсказки, конечно, даже внутриигровые
иди хоть погугли, дурак, если своим умом не можешь.Но я больше думаю, что изменились не игры, изменились игроки. Им не нужно загадок, они не умеют их решать и не умеют думать над ними, потому что в детстве у них не было сотни квестов, а геймерская жизнь началась либо с шутеров, либо со старых РПГ, которые хоть и добавляли загадки, все же это были далеко не квестовые челленджи. Понятно, что им не по нраву такие игры, зато по нраву скайримчег-стайл, где можно просто красиво месить мобло, диалоги на уровне чтобы было понятно даже дебилам (прости Скайрим но это правда), и никакого напряжения ума. Не в обиду играм, созданным для расслабона и выпустить пар - Скайрим только так и воспринимать, месите драугров когда устали после рабочего дня - но то, что в расслабон скатились Role Playing Games, это реально обидно.
Ну и вечный бич прекрасного, рынок и спрос, кому нужно делать квесты для кучки старых фанатов, которые не любят, когда их держат за дебилов. Только энтузиастам вроде Two Guys From Andromeda (
20.05.2017 в 01:17
а в 3D-то и вовсе задолбаешься в каждый угол локации заглядывать, да и башка от кручения-верчения камерой заболит как нефиг делать через пятнадцать минут.
Да, поэтому слился Кинг-8... или 9? Тот, который про Маску; просто невозможно играть было. Хотя, это было только начало 3Д, сейчас бы лучше сделали, имхо. К тому же, Кинг-2015 ну отлично же и в 3Д запилили )) С любовью запилили и прямыми руками. Так что я думаю, дело не в этом, а то, что да, рынок изменился, видео игры стали вседоступны и особенно вседоступны юным дамам среднего школьного возраста. Весь этот упор на кучу шмоток, персонажики, романчики, мэри-сью шибко попсу напоминают, те же приоритеты хд
Только энтузиастам вроде Two Guys From Andromeda (
меня больше удивляет не то, что адвенчуров-квестов-РПГ стало мало, а то, что их почти нет. Была серия Сиберий, был Петька и ВИ, серия про Шерлока Холмса... потом был The Last Journey, отличный Машинариум, Кинг-2015, что еще? Учитывая, что создание игры не требует такой уймы бабла, как какая-нибудь ДАИ, странновато выглядит это все. Тут даже не по игре в год, а еще реже выходит.
20.05.2017 в 03:28
Весь этот упор на кучу шмоток, персонажики, романчики, мэри-сью шибко попсу напоминают, те же приоритеты хд
"Вы думаете, что вы будете разрабатывать крутые игры с офигенным сюжетом, но, скорее всего, вам придется работать над новой розовой кепкой главгероя, которую игрок сможет купить в ДЛС". nuff said (
меня больше удивляет не то, что адвенчуров-квестов-РПГ стало мало, а то, что их почти нет. Была серия Сиберий, был Петька и ВИ, серия про Шерлока Холмса... потом был The Last Journey, отличный Машинариум, Кинг-2015, что еще? Учитывая, что создание игры не требует такой уймы бабла, как какая-нибудь ДАИ, странновато выглядит это все. Тут даже не по игре в год, а еще реже выходит.
Ну смотри, сколько Торнквист собирал на Кикстартере, и как долго выпускал Дримфолл чаптерс. Еще и с задержками, конечно. Кингс 2015 тоже. Гайз Фром Андромеда собрали тоже дофига, но вот сколько у них длится разработка спейс венчур... да, конечно, и личные проблемы одного из Гайзов сыграли в этом свою роль, но и в целом это дело долгое, судя по тому, с каким скрипом выходили эти игры. Анлесс ты ЕА и можешь вбухать неисчислимые лимоны и неисчислимых сотрудников на это дело
20.05.2017 в 03:34
В современных рпг (особенно МЕА и дополнениях известно к чему, например) ебать упрощают даже на мой вкус человека, нажимающего кнопку, чтобы пропустить загадку. НАСТОЛЬКО ВСЕ ПЛОХО.
Я бы изучила, как элемент мозговой разминки, загадок, влияет на интерес игроков к рпг-игре, например. Когда загадок много, конечно, не современные.
Просто рпг вливает в одно, загадки немного в другое, и можно было бы сохранить баланс, но между классикой и биоваром (ДА и МЕ, не Котор) все потерялося
20.05.2017 в 11:08
БЛИЗНЕЦЫ В МОЛЕ
*взрыв горящего пукана*
извините. был взволнован.
20.05.2017 в 23:04
Как пример хорошего разнообразия в ММО-механике, кстати, могу назвать финалку четырнадцатую. Савадж-рейды там народ учится проходить неделями, если не месяцами.
А так да, не игры поменялись - игроки поменялись, игры вслед за ними. Если сейчас тортик, который надо швырнуть злодею в морду в финале игры, можно будет выкинуть в колодец в начале (и мы не получим предупреждения "теперь вселенная проклята", или хотя бы "а вы ТОЧНО хотите выбросить квестовый предмет" три раза подряд), то журналисты и простые геймеры заминусуют продукт по самые гланды только так.
21.05.2017 в 00:53
Но кикстартер собрал немало, так, ну, блин, я не совсем понимаю, почему бы не привлечь побольше людей. Хотя, может, они не хотят пролюбить ТУ САМУЮ атмосферу хдддд
feyra, Я СТАР КАК ДЕРЬМО МАМОНТА
Просто рпг вливает в одно, загадки немного в другое, и можно было бы сохранить баланс, но между классикой и биоваром (ДА и МЕ, не Котор) все потерялося
Угу ( Мне жаль, ну, и что баланс потерялся, и то, что вообще почти перестали делать такое. Ну, то есть, было бы збс, если бы игрок мог взять и играть в игру "чисто сюжет" или выбрать играть в игру "сюжет, и боевки, и чо-нить на пошевелить мозгами". А то второго как-то все меньше и меньше, ехххх.
Achenne, ой мля, думаю, может, и хорошо, что у меня нет этого ДЛС и я не приобщилась к тому данжу
Лаэ, КОТООООР
КОТОООООР
Как пример хорошего разнообразия в ММО-механике, кстати, могу назвать финалку четырнадцатую. Савадж-рейды там народ учится проходить неделями, если не месяцами.
Сурово! А как там с сюжетом, годно? Я как-то до этой серии не добралась еще, хмммм...
Если сейчас тортик, который надо швырнуть злодею в морду в финале игры, можно будет выкинуть в колодец в начале (и мы не получим предупреждения "теперь вселенная проклята", или хотя бы "а вы ТОЧНО хотите выбросить квестовый предмет" три раза подряд), то журналисты и простые геймеры заминусуют продукт по самые гланды только так.
Вот уж точнее не скажешь! Скорее всего еще и нельзя будет в действительности выбросить этот квестовый предмет или он МАГИЧЕСКОЙ МАГИЕЙ вернется к протагонисту в ТОТ САМЫЙ НУЖНЫЙ момент хддд Выбор имеет значение!
Я даже задумалась, сколько я знаю сюжетных игр, где протагонист реально может проиграть игру в финале, если лоханется с выборами. Пожалуй, Ведьмак-3, учитывая "плохую концовку", где дохнут все и сам ГГ. Дисонорд, наверное, нет. Сталкер?
21.05.2017 в 01:42
21.05.2017 в 01:42
21.05.2017 в 11:15
ингибитор кавайная няшка)
21.05.2017 в 11:15
ингибитор кавайная няшка)
21.05.2017 в 12:42
Achenne, ох гспди, нет, пожалуй, я не стану рваться к этому ДЛС
Кстати, ты будешь покупать этот Часовой Город новый?
21.05.2017 в 13:01
21.05.2017 в 13:12
ОХ ЧЕРТ
меня жабец немножк душит на 30 баксов... думала, если кто сыграет, а потом, может, скажет, стоит или нет...
21.05.2017 в 13:20
Ммм. Проиграть потому что в финале сделал один не тот выбор (чтобы тут же перезагрузиться) - или потому что всю дорогу пинал котят, убивал сирот, и в итоге закономерно получаешь бэд энд? Со вторым сложно, тоже не вспомню сразу. Первые есть, та же концовка "забыть все" в Персоне 3, где ты счастливо живешь остаток своих дней (месяца два, кажется), а потом умираешь и с тобой весь мир впридачу.
21.05.2017 в 14:27
22.05.2017 в 13:30
Звучит отлично!
Проиграть потому что в финале сделал один не тот выбор (чтобы тут же перезагрузиться) - или потому что всю дорогу пинал котят, убивал сирот, и в итоге закономерно получаешь бэд энд?
Я больше думала, где, например стоит выбор между спасти дружбана и рискнуть успехом операции, и в конце чтобы не случалась радужная магея, где все у ГГ все получилось, а там, где выбрал дружбана = пролюбил всю операцию. Пожалел и отпустил убийцу = получил организованный криминал в стране, где все летит в ебеня. В том же СВТОРе, сюжетка рыцаря, где надо спасти-не спасти сопартийца во время атаки на Храм; было бы намного более правдоподобно, если бы ГГ спасал сопартийца, но при этом император мог бы ускользнуть - или убивал бы императора, но погибал бы сопартиец. Короче, реализмъ нужен мне, больно без него
Первые есть, та же концовка "забыть все" в Персоне 3, где ты счастливо живешь остаток своих дней (месяца два, кажется), а потом умираешь и с тобой весь мир впридачу.
Отличная концовка, одобряю!
Achenne, ИСКУШАЕШЬ ВСЕ БОЛЬШЕ!