Adventure games died.

Узнала грустную новость, что Space Venture все еще не обозначили дату релиза, и от тоски решила устроить тут ностальгии пост о старых-старых игрульках, когда computers were fun. И о том, почему вот эта игрулька для меня намного интереснее вот этой игрульки.

В общем, "когда мало кто знал, что значит контр-альт-дел", а интернет был только у семей, крайне продвинутых финансово, мой замечательный батя внес свой вклад в йуношеское развитие дочери несколькими сериями квестовых игрулек от Сиерры Онлайн. Я думаю, что все мои баррикады доверия может в один шаг пройти лишь человек, который с трех нот узнает эту музыку.

У квестов того времени были несколько замечательных качеств:
У них был сторилайн, не ограниченный одним-единственным прохождением. То есть, скорее всего, это была одна концовка, но прийти к ней можно было разными способами, в зависимости от того, на что хватит мозгов.
У них было взаимодействие с предметами, ограниченное лишь воображением игрока и воображением разработчика. То есть, если ты видел тортик, ты мог взять тортик, съесть тортик, скормить тортик козе, выкинуть тортик в болото / колодец / чорную бездну, разрезать тортик, выдать тортик за пиццу и т.п. И нет, игра не щадила игрока, если ты в начале игры скормил тортик козе, а в конце игры тебе надо запулить тортиком в литсо злодею, изволь восстанавливаться и ебашить с самого начала, государь довакин. )
У них были загадки. Тысячи их. Прекрасные, восхитительные, офигенные загадки! В споре о том, положительно ли влияют видеоигры на развитие, я всегда буду приводить в пример квесты, учившие нетривиальным решениям задачи. Забавно наблюдать, как подобные вопросы ввели в свои собеседования крупные компании вроде Гугла, отлично знающие, кто и как в этом мире делает деньги. Особенно первые квесты, где еще не было point & click интерфейса - это сделали для слабаков хдддд, а была текстовая строка ввода команд. Take a deep breath, Graham.

Игрулька, написанная двумя-пятью людьми, конечно, не занимала шестьдесят игрочасов, но она не спешила. Ты проходил локацию и застревал на следующей загадке / головоломке / задаче. Ты шел в школу / на работу (да, батя тоже любил игрульки хд) и весь день думал о том, каким же может быть решение. Летел домой, чтобы поскорее включить комп и попробовать еще два-три варианта. Скорее всего, они не срабатывали, ты думал еще один день, потому что это всегда был вызов. Неужели кто-то придумал задачу, которую ты не способен решить?! Нет, Роджер, надо всего лишь подумать еще немного. Батя рассказывал, что в его времена над такими игрульками собирались с институтских курсов, и первый придумавший решение становился героем похлеще довакина ) Смотреть в подсказку было чистейшей воды ламерством.

"You'll hit your head and say: 'Boy, how stupid could I have been. A moron could've figured this out. I must be a real dimwit. A pathetic nimnal. A wretched idiotic excuse for a human being for not having figured these simple puzzles out in the first place!'"
-- Narrator, describing the SQ4 hintbook


Здесь, наверное, не стоит говорить, что выборы игрока имели значение.

Затем квесты ввели элемент РПГ и все стало вообще прекрасно. Линейка Hero Quest позволяла проходить за мага, воина и вора, каждую ветку со своими скиллами, каждую - своим прохождением. К вору не относились так же, как к воину. Маг мог решать головоломки быстрее, но был отчаянно беспомощен в боевке. Кстати, HQ к тому же ввел боевку, и так, наверное, совместил в себе лучшее из всех характеристик. Сторилайн. Загадки. Боевка. РПГ. Разнообразие классов. Годный юмор. Бесконечные отсылки к классике (нет, я не про Льва Толстого, а про Звездные Войны, Битлов и Чужого). HQ4 ввел даже опцию романа хд.

Единственное, чего у квестов не было - это сопартийцев. Новые издательства, подхватившие знамя РПГ, решили эту проблему, и все выглядело очень-очень неплохо в том же КОТОРе у Биоваров. Да, они уже начали выпиливать элемент интеллекта игрока из игры, но все еще, все еще... игра все еще требовала решать логарифмические последовательности и прочие клевые логические задачи вроде колец на трех пирамидках и уравнивании давления в трех чанах. КОТОР все еще вводил такие задачи в главной сюжетной линии и не позволял обойти их низким читерством "ключей" (я смотрю на тебя, МЭ: Андромеда, идея с судоку была неплоха, но давать задачу с готовым ответом... пффф).

И еще Биовары (ну и не только Биовары, конечно) сделали офигенно годную вещь, которой я не могу припомнить в квестах - они ввели моральную дилемму. То есть концовка стала вариативной, как допустим, в том же КОТОРе. На ГГ реагировали сопартийцы и НПС, что увеличивало погружение в игромир. Пожалуй, да, я до сих пор считаю КОТОРы лучшей классикой РПГ, which every gamer should play.

А потом в РПГ что-то куда-то понеслось хд Чем лучше графика, тем меньше нагрузка на мозги. Загадки и головоломки выпилены с концами. Чем больше компаньонов, тем тупее сюжетная составляющая. Такое чувство, что разрабы надеются, что если всунуть игроку десять челов с опцией романса и дохрена диалоговых окошек от неписей, и замазать это все достаточно однотипной боевочкой, то игрок не заметит всех гигантских логических дыр. Забавно, в тех же ММО-РПГ, хотя бы делают упор на боевку, у боссов есть разная механика, требующая, чтобы игрок не был совсем уж тупым камнем; большинство соло-РПГ, кажись, выпилили и это. Тот же Скайрим на легендарном отличался лишь толщиной шкуры боссов и хрупкостью ГГ Хотя, нет, пожалуй, здесь стоит отдельно поставить Ведьмака, который просто светоч света истинного Проджекты ВСЕ сделали хорошо.

В общем, аdventure games died, когда выйдет Space Venture неизвестно, Syberia 3 получила 5.6 / 10 на Метакритике, что означает, в общем целом, некоторое гвнцо... the grass was greener, the light was brighter, продолжить ассоциативный ряд. В общем-2, в грусти и печали я поставила себе вторую игру всех времен и народов - Супаплекс, что учит игроков джедайской гребаной выдержке и терпению, срезалась как нуб на седьмом уровне и в состоянии повышенной ярости ушла заедать горе пиццей

На этом все, конец рефлексии, всем спасибо хддд